OpenGL绘图初学习

源起 0107 想要一个蒙板效果:

    if not found then 
      self._Canvas:setCascadeColorEnabled(true)
--整个变个半黑色,注意这人_canvas结构不能再有目录了,只对他目录下的层有效,目前的cocos2dx是这样
      self._Canvas:setColor(ccc3(80, 80, 80))
    else 
--显示原来颜色
      self._Canvas:setColor(display.COLOR_WHITE)
    end 

1.关于OpenGL与DirectX的故事:>>>

2.混合:有时候想使新画的颜色和已经有的颜色按照一定的方式进行混合,比如想使物体拥有半透明的效果,或者绘制叠加光亮的效果,这时候就要用到glBlendFunc()函数 >>>

3.蒙板的使用 >>>

4.Cocos2dx绘图机制 >>>

利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字

这种方式难点在于,很多人不了解OpenGl的绘图着色机制,不过也不要紧,这里只用到了一点着色知识,就是颜色的混合,这个大多数的人都知道,红色和绿色混合会变成黄色,黑色和任何颜色混合还是黑色(0*任何数=0),任何颜色和白色的混合不改变颜色。

绘图时,OpenGL会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后做运算得到新的颜色值,并按照新的颜色来绘制。

比如,RGB格式,原来的颜色是(255,0,0)–红色,目标颜色是(0,255,0)–绿色,加入系数为{1,0},运算方式为颜色的叠加,这意味着新的颜色为(255,0,0)*1+(0,255,0)*0=(255,0,0)–红色,就是完全不用目标颜色的值,相当于没变色,系数中源因子为前者:1,目标因子为后者:0,这是{1,0}的混合机制。